Interaksi Manusia Dan Komputer




     1.  Tujuan IMK
User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioprasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoprasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSWYG ( what you see is what you get ). Mengurangi frustasi ketidakamanan dan kebingungan pada pengguna implikasi ; meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja.
Definisi imk
Hci didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem computer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena disekitarnya.
Hci pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain evaluasi dan implementasi dari sistem computer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.
Bidang yang mempengaruhi hci
-          Teknik elektronika / ilmu computer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang interaksi manusia dan computer.
-          Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motoric pengguna yang beraneka ragam contoh : button kirim wa ada di kanan
- perancangan grafis dan tipografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seprti gambar akan lebih bermakna dari pada teks / tulisan. ( contoh : menu icon )
-          Egronomi
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman contoh : desain mesin fingerscan
-          Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda contoh : standarisasi nilai rupiah/ indeks mata uang
-          Linguistic
Merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa bidang ini membantu dalam menciptakan suatu dialogyang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan computer. Dialog ini biasanya menggunakan bahasa khusus seperti ( bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah dll. )
-          Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan computer dengan aspek social masyarakat
-          Rekayasa perangkat lunak
Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif efisien serta user friendly
-          Kecerdasan buatan
Bagian ilmu computer yang bertujuan agar computer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia .faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia contoh : auto pilot
-          Multimedia (graphic design)
Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan computer. Dengan adanya multimedia ini tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti manusia ( contoh : iklan full animasi )
2.       Perbandingan kecakapan relative manusia dan computer.
1.       Estimasi                        1. Kalkulasi akurat
2.       Intuisi                                 2. Dedukasi logika
3.       Kreativitas            3. Aktivitas perulangan
4.       Adaptasi                             4. Konsistensi
5.       Kesadaran serempak  5. Pekerjaan serempak
6.       Pengolahan abnormal / pengecualian             6. Pengolahan rutin
7.       Pengingat sosiatif                           
 7. Penyimpan dan memanggil kembali data
8.       Pengambil keputusan non deterministic       8. Pengambilan keputusan deterministic
9.       Pengenalan pola                                                      9. Pengolahan data
10.   Pengetahuan tentang dunia                                               10. Pengetahuan tentang domain
11.   Kesalahan manusiawi                                             11. Bebas dari kesalahan
Permodelan system pengolahan

1.       Pengolahan (secara) sadar dan otomatis
Pengolahan secara sadar, terjadi ketika ada rangsangan yang datang dibagian intelektual yang memerlukan waktu untuk mendapatkan tanggapan sesuai.
Pengolahan secara otomatis terjadi karena tindakan sering terjadi dan bersifat reflek ( waktu yang singkat )
Semua tindakan berawal dari pengolahan sadar dan berkembang menjadi pengolahan otomatis.
2.       Register sensori
Register sensori penglihatan memiliki presentasi atau kemenetapan sebesar 0,2 detik
Register sensori pendengaran memiliki persistensi atau kemenetapan sebesar 2 detik.
3.       Kanal kapasaitas rendah
Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan rendah sementara laju masukan secara tidak sadar mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi.
4.       Pengingat jangka pendek
Pengingat jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan sementara dan informasi yang ada disimpan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik.
Pengingat jangka pendek mempunyai kapasitas 7 sampai dengan 2 chunk informasi ( miller, 1956)
Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti.
Pengingat jangka pendek mempunyai waktu penyimpanan yang sangat singkat sekitar 20-30 detik.
Missal :02178126732 menjadi 021-781-267-32
5.       Pengingat jangka panjang
Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim oleh pengingat jangka panjang dengan kesadaran penuh. Disebut belajar atau suatu proses yang berulang-ulang.
Waktu penyimpanan jangka panjang hingga kini belum ada penelitinya berapa lama ?
Strategi yang paling banyak dilakukan untuk meningkatkan kemampuan pengingat jangka panjang adalah dengan cara melakukan kontrak dengan sumber informasi sesering mungkin
6.       Sikap dan kecemasan pengguna
Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan karena adanya rasa takut  berbuat salah pada system yang belum mereka kenal kesalahan aktifitas yang menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan system dan juga tekanan dari luardari pengguna.kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negative yang pada akhirnya akan memperburuk kinerja seorang pengguna.
Dengan demikian system computer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah pengguna ( user friendly).

Kerangka kerja untuk memahami interaksi, tujuh langkah dari tindakan, model mental, jarak semantik dan artikulatori, paradikma interaksi

Kerangka kerja untuk memahami interaksi
Tujuan : kejadian yang digunakan oleh pengguna
Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
Dunia nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dengan  memanipulasi suatu objek
Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.
Tujuh langkah dari tindakan
Eksekusi                                                                  

tujuan langkah tindakan tersebut
tujuannya memformulasikan pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi
1, menentukan suatu piranti
2.. menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
3. menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
4. melakukan suatu tindakan
5. menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
6. menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
7. menentukan status sistem saat ini.
Model mental
Penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)
1.       Tindakan ilmiah : berdasarkan perkiraan dan asal tebak
2.       Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
3.       Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata. Tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
4.       Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
5.       Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori model mental
Terdapat tiga bagian penting
Ø  Model konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem
Ø  Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
Ø  Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
jarak semantik dan artikulatori
jarak semantic
pengguna dapat memahami hubungan ( pengguna berinteraksi dengan piranti atau sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan ( hutchins. Et al, 1986).
Jarak artikulatori
Aspek lain yang kita bisa amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancangan interaksi harus berusaha secara maksimal untuk memanimalisir kedua jarak tersebut.
Paradigma interaksi
Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antar muka:
1.       Antarmuka berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda
2.       Antarmuka metaforik : intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda
3.       Antarmuka idiomatic : pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda
Antarmuka BPI
Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan printah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin
Antarmuka metaforik
Bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya contoh : ikon berkas
Antarmuka idiomatic
Perancangan didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan
Kebanyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual
Contoh : jendela, papan judul, pemisah layar hyperlink, drop down.
Kebergunaan ( usability ) 1. Kesalahan klasik 2.Kepuasan berinteraksi 3.Kebergunaan 4.Uji kebergunaan 5. Beberapa cara uji kebergunaan

Kebergunaan usability
Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas.
1.       Useful : berguna
2.       Usable : dapat digunakan
3.       Used: digunakan
Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.

Kesalahan klasik
Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :
1.        Berdasarkan common sense
2.       Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
3.       Keinginan atasan yang harus dilakukan
4.       Tradisi lama atau kebiasaan
5.       Anggapan implisit yang tidak sesuai
6.       Keputusan awal yang tidak didukung
7.       Penundaan evaluasi
8.       Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
9.       Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan berinteraksi
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi  8 aturan sbb ( shnederman 1998)
1.       Konsistensi
2.       Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
3.       Umpan balik yang informative
4.       Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure)
5.       Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
6.       Pembalikan tindakan yang mudah
7.       Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal.
8.       Pengurangan beban memori jangka pendek

Uji kebergunaan
adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system. Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
1.       Eksploratori
2.       Threshold
3.       Perbandingan
Uji eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat.Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.
Uji threshold
Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal :
User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali
Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release
Uji perbandingan
Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).

Beberapa cara uji kebergunaan
1.       Pemilihan kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder)
Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub folder.
Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.
2.       Evaluasi heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan.
Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk
Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian :
1.       Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
2.       Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah
1.       Inkonsistensi judul dan label
2.       Penggunaan istilah yang tidak sesuai
3.       Tata letak yang membingungkan
3.. uji berbasis scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji.Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

1. Manipulasi langsung 2. Aspek kognitif pada manipulasi langsung 3.Manipulasi program vs manipulasi isi 4. Fase pada proses manipulasi langsung 5. Umpan balik visual 6.Peranti petunjuk 7. Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung

Manipulasi langsung
Sifat manipulasi langsung : sederhana, langsung mudah digunakan dan mudah diingat.
Ide manipulasi langsung ( preece, 1994 )
1.       Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna
2.       Cepat, dapat dibalik atau dibatalkan, tindakan yang dilakukan pengguna
3.       Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan.

Aspek kognitif pada manipulasi langsung
Hutchin et al (1985) bahwa dalam antarmuka manipulasi langsung directness sangat penting
Aspek pertama directness : jarak
Contoh : jarak eksekusi dan jarak evaluasi
Aspek kedua directness : engagement ( keterlibatan secara kualitatif)

Manipulasi program versus manipulasi isi
Manipulasi program adalah cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas
Manipulasi isi adalah data yang sedang diolah oleh program aplikasi tersebut.
Manipulasi program antara lain seperti menekan ( klik), scroll mouse, menggeser objek, memilih, menghubungkan sejumlah objek
Manipulasi program tidak memerlukan keahlian khusus, biasanya terfokus pada pengelolahan program itu sendiri beserta antarmukanya.
Manipulasi isi menyangkut pembentukan, modifikasi, pemindahan data atau objek yang Nampak dilayar secara manual dan langsung menggunakan peranti petunjuk ( mouse ).
Manipulasi isi memerlukan keahlian khusus sehingga hasilnya setiap orang akan berbeda.
Contoh manipulasi isi
Aplikasi desain grafis seperti corel draw, adobe photoshop, macromedia fireworks

Fase pada proses manipulasi langsung
Proses manipulasi langsung terbagi dalam 3 fase :
1.       Fase bebas : fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan. Tugas antarmuka adalah menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang ditampilkan dilayar
2.       Fase aktivasi : fase ketika pengguna memulai melakukan pergeseran. Pada fase ini antarmuka mempunyai 2 tugas :
Antarmuka harus secara positif menunjukan bahwa manipulasi langsung sedang berjalan
Secara visual harus menunjukan partisipan dalam tindakan tersebut
Umpan balik visual
kunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap
ada 2 varian kursor
1.       Fase bebas ( ketika kursor bergerak )
2.       Fase aktivasi ( ketika kursor berhenti dan klik kanan atau kiri )
Peranti penunjuk
Mouse ( tetikus ) adalah peranti yang paling banyak digunakan sebagai peranti penunjuk.

Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung
No
Keuntungan
Kerugian
1
Menunjuk analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2
Mengurangi waktu pembelajaran
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
Memerlukan peranti masukan seperti tetikus, trackball
4
Penampilan visual yang bagus
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
5
Mudah dioprasikan

6
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Materi Pertemuan Ke 8 Ragam Dialog Interaksi Antar Muka Berbasis Menu dan Jenis Lainnya

Materi Pertemuan Ke 7 User and Task Analysis