Interaksi Manusia Dan Komputer
1. Tujuan IMK
User friendly (ramah dengan pengguna):
kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah
dioprasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa
betah dalam mengoprasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
WYSWYG ( what you see is what you get ). Mengurangi frustasi ketidakamanan dan
kebingungan pada pengguna implikasi ; meningkatkan kepuasan kerja dan
menurunkan tingkat absensi pekerja.
Definisi
imk
Hci didefinisikan sebagai disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem computer
interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena
disekitarnya.
Hci pada prinsipnya membuat agar sistem
dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan
dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada
aspek desain evaluasi dan implementasi dari sistem computer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia
itu sendiri.
Bidang
yang mempengaruhi hci
-
Teknik elektronika / ilmu computer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang
digunakan dalam merancang interaksi manusia dan computer.
-
Psikologi
Bidang
ini memberikan pemahaman pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang
berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan
motoric pengguna yang beraneka ragam contoh : button kirim wa ada di kanan
- perancangan grafis dan tipografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan
grafis seprti gambar akan lebih bermakna dari pada teks / tulisan. ( contoh :
menu icon )
-
Egronomi
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan
lingkungan kerja yang nyaman contoh : desain mesin fingerscan
-
Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang
berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda contoh :
standarisasi nilai rupiah/ indeks mata uang
-
Linguistic
Merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa bidang ini membantu dalam
menciptakan suatu dialogyang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara
user dan computer. Dialog ini biasanya menggunakan bahasa khusus seperti (
bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah dll. )
-
Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan
computer dengan aspek social masyarakat
-
Rekayasa perangkat lunak
Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif efisien serta
user friendly
-
Kecerdasan buatan
Bagian ilmu computer yang bertujuan agar computer dapat melakukan
pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia .faktor ini berperan penting untuk
menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia
contoh : auto pilot
-
Multimedia (graphic design)
Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara
manusia dan computer. Dengan adanya multimedia ini tampilan suatu sistem yang
dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti manusia ( contoh : iklan
full animasi )
2. Perbandingan kecakapan relative manusia dan
computer.
1.
Estimasi 1.
Kalkulasi akurat
2. Intuisi 2. Dedukasi logika
2. Intuisi 2. Dedukasi logika
3.
Kreativitas 3.
Aktivitas perulangan
4. Adaptasi 4. Konsistensi
4. Adaptasi 4. Konsistensi
5.
Kesadaran serempak 5. Pekerjaan serempak
6.
Pengolahan abnormal / pengecualian 6. Pengolahan rutin
7.
Pengingat sosiatif
7. Penyimpan dan memanggil kembali data
7. Penyimpan dan memanggil kembali data
8.
Pengambil keputusan non deterministic 8. Pengambilan keputusan deterministic
9.
Pengenalan pola 9.
Pengolahan data
10.
Pengetahuan tentang dunia 10. Pengetahuan
tentang domain
11.
Kesalahan manusiawi 11. Bebas dari kesalahan
Permodelan system
pengolahan
1.
Pengolahan (secara) sadar dan otomatis
Pengolahan secara sadar, terjadi ketika ada rangsangan yang datang
dibagian intelektual yang memerlukan waktu untuk mendapatkan tanggapan sesuai.
Pengolahan secara otomatis terjadi karena tindakan sering terjadi dan
bersifat reflek ( waktu yang singkat )
Semua tindakan berawal dari pengolahan sadar dan berkembang menjadi
pengolahan otomatis.
2.
Register sensori
Register sensori penglihatan
memiliki presentasi atau kemenetapan sebesar 0,2 detik
Register sensori pendengaran
memiliki persistensi atau kemenetapan sebesar 2 detik.
3.
Kanal kapasaitas rendah
Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan rendah sementara laju
masukan secara tidak sadar mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi.
4.
Pengingat jangka pendek
Pengingat jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan sementara dan
informasi yang ada disimpan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik.
Pengingat jangka pendek mempunyai kapasitas 7 sampai dengan 2 chunk
informasi ( miller, 1956)
Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang
sebagai satu entitas yang berarti.
Pengingat jangka pendek mempunyai waktu penyimpanan yang sangat singkat
sekitar 20-30 detik.
Missal :02178126732 menjadi 021-781-267-32
5.
Pengingat jangka panjang
Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim oleh pengingat
jangka panjang dengan kesadaran penuh. Disebut belajar atau suatu proses yang
berulang-ulang.
Waktu penyimpanan jangka panjang hingga kini belum ada penelitinya berapa
lama ?
Strategi yang paling banyak dilakukan untuk meningkatkan kemampuan
pengingat jangka panjang adalah dengan cara melakukan kontrak dengan sumber
informasi sesering mungkin
6.
Sikap dan kecemasan pengguna
Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan karena adanya rasa takut berbuat salah pada system yang belum mereka
kenal kesalahan aktifitas yang menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan
kerusakan system dan juga tekanan dari luardari pengguna.kecemasan yang
berlebihan akan menimbulkan sikap negative yang pada akhirnya akan memperburuk
kinerja seorang pengguna.
Dengan demikian system computer harus dirancang agar mempunyai sifat yang
ramah pengguna ( user friendly).
Kerangka kerja untuk memahami
interaksi, tujuh langkah dari tindakan, model mental, jarak semantik dan
artikulatori, paradikma interaksi
Kerangka kerja untuk memahami
interaksi
Tujuan : kejadian yang digunakan oleh pengguna
Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
Dunia nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dengan memanipulasi suatu objek
Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan
hasil yang diperoleh dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.
Tujuh langkah dari tindakan
tujuan langkah tindakan tersebut
tujuannya memformulasikan
pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi
1, menentukan suatu piranti
2.. menentukan tindakan yang
mungkin dilakukan
3. menentukan pemetaan antara
keinginan dan pergerakan fisik
4. melakukan suatu tindakan
5. menentukan apakah sistem
berbeda dalam status yang diinginkan
6. menentukan pemetaan dari
status sistem ke interpretasi
7. menentukan status sistem saat
ini.
Model mental
Penyajian suatu proses atau objek
yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana
suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja
benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)
1. Tindakan
ilmiah : berdasarkan perkiraan dan asal tebak
2. Tidak
lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
3. Tidak
stabil : bukan formulasi yang nyata. Tetapi berkembang dan beradaptasi dengan
konteksnya
4. Tidak
konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak
kompetibel satu dengan yang lainnya.
5. Personal
: bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori model mental
Terdapat tiga bagian penting
Ø Model
konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika
mereka merancang sebuah sistem
Ø Gambaran
sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh
pengguna.
Ø Model
mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi
dengan suatu sistem.
jarak semantik dan artikulatori
jarak semantic
pengguna dapat memahami hubungan
( pengguna berinteraksi dengan piranti atau sistem) dengan memahami jarak
antara fungsionalitas suatu piranti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan
( hutchins. Et al, 1986).
Jarak artikulatori
Aspek lain yang kita bisa amati
adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang
sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu
ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.Maka perancangan interaksi harus
berusaha secara maksimal untuk memanimalisir kedua jarak tersebut.
Paradigma interaksi
Ada tiga paradigma dominan dalam
perancangan konseptual dan visual antar muka:
1. Antarmuka
berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda
2. Antarmuka
metaforik : intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda
3. Antarmuka
idiomatic : pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda
Antarmuka BPI
Untuk menunjukan bagaimana
perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk
satu modul dan printah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan
struktur data dan algoritma yang digunakan contoh : roda gigi, tuas dan katub
didalam sebuah mesin
Antarmuka metaforik
Bergantung kepada hubungan
intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu
komponen antarmuka dengan fungsinya contoh : ikon berkas
Antarmuka idiomatic
Perancangan didasarkan pada cara
pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom
Contoh : polisi tidur, jago
merah, ringan tangan
Kebanyakan elemen antarmuka
grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual
Contoh : jendela, papan judul,
pemisah layar hyperlink, drop down.
Kebergunaan (
usability ) 1. Kesalahan klasik 2.Kepuasan berinteraksi 3.Kebergunaan 4.Uji
kebergunaan 5. Beberapa cara uji kebergunaan
Kebergunaan usability
Definisi kebergunaan adalah
sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya
menyelesaikan sebuah tugas.
1. Useful
: berguna
2. Usable
: dapat digunakan
3. Used:
digunakan
Tujuan utama
kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk
memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal :
effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.
Kesalahan klasik
Berikut
kesalahan perancangan yang sering terjadi :
1.
Berdasarkan common sense
2.
Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah
mewakili kelompok lain
3.
Keinginan atasan yang harus dilakukan
4.
Tradisi lama atau kebiasaan
5.
Anggapan implisit yang tidak sesuai
6.
Keputusan awal yang tidak didukung
7.
Penundaan evaluasi
8.
Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok
subjek yang tidak sesuai
9.
Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan berinteraksi
Kepuasan
berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi 8 aturan sbb ( shnederman 1998)
1.
Konsistensi
2.
Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
3.
Umpan balik yang informative
4.
Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (
closure)
5.
Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
6.
Pembalikan tindakan yang mudah
7.
Dukungan pada locus of control ( pusat kendali)
internal.
8.
Pengurangan beban memori jangka pendek
Uji kebergunaan
adalah proses
untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system.
Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
1.
Eksploratori
2.
Threshold
3.
Perbandingan
Uji eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah
system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan
atau unjuk kerjanya melambat.Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan
yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang
system.
Uji threshold
Digunakan untuk mengukur kinerja
system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
Dari hasil uji ini akan
ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal :
User berapa lama menyelesaikan
tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali
Jenis uji ini biasanya menyertai
versi beta release
Uji perbandingan
Pengujian dengan membandingkan
dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok
bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa
pembuatan purwarupa ( mockup).
Beberapa cara uji kebergunaan
1. Pemilihan
kartu
Teknik ini
digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder)
Penilaian
didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub
folder.
Penilaian
didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub
folder.
2. Evaluasi
heuristic
Heuristic adalah
suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan.
Evalusai ini
biasanya melibatkan ahli imk
Teknik ini
mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan
setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pengujian
menyiapkan 2 dokumen pengujian :
1.
Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon
pengguna dan pola yang diharapkan
2.
Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah
kkebergunaan yang sering timbul adalah
1.
Inkonsistensi judul dan label
2.
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
3.
Tata letak yang membingungkan
3.. uji berbasis scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis
scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas
tertentu yang sudah dirancang oleh penguji.Partisipan melakukan tugas sesuai
table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario
meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang
diharapkan.
1. Manipulasi
langsung 2. Aspek kognitif pada manipulasi langsung 3.Manipulasi program vs
manipulasi isi 4. Fase pada proses manipulasi langsung 5. Umpan balik visual
6.Peranti petunjuk 7. Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung
Manipulasi langsung
Sifat manipulasi langsung :
sederhana, langsung mudah digunakan dan mudah diingat.
Ide manipulasi langsung ( preece,
1994 )
1. Kenampakan
objek dan tindakan yang dilakukan pengguna
2. Cepat,
dapat dibalik atau dibatalkan, tindakan yang dilakukan pengguna
3. Penggantian
perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan.
Aspek kognitif pada manipulasi langsung
Hutchin et al (1985) bahwa dalam
antarmuka manipulasi langsung directness sangat penting
Aspek pertama directness : jarak
Contoh : jarak eksekusi dan jarak
evaluasi
Aspek kedua directness :
engagement ( keterlibatan secara kualitatif)
Manipulasi program versus manipulasi isi
Manipulasi program adalah cara
pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas
Manipulasi isi adalah data yang
sedang diolah oleh program aplikasi tersebut.
Manipulasi program antara lain
seperti menekan ( klik), scroll mouse, menggeser objek, memilih, menghubungkan
sejumlah objek
Manipulasi program tidak
memerlukan keahlian khusus, biasanya terfokus pada pengelolahan program itu
sendiri beserta antarmukanya.
Manipulasi isi menyangkut
pembentukan, modifikasi, pemindahan data atau objek yang Nampak dilayar secara
manual dan langsung menggunakan peranti petunjuk ( mouse ).
Manipulasi isi memerlukan
keahlian khusus sehingga hasilnya setiap orang akan berbeda.
Contoh manipulasi isi
Aplikasi desain grafis seperti
corel draw, adobe photoshop, macromedia fireworks
Fase pada proses manipulasi langsung
Proses manipulasi langsung
terbagi dalam 3 fase :
1. Fase
bebas : fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan. Tugas antarmuka adalah
menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan
bentuk kursor yang ditampilkan dilayar
2. Fase
aktivasi : fase ketika pengguna memulai melakukan pergeseran. Pada fase ini
antarmuka mempunyai 2 tugas :
Antarmuka harus
secara positif menunjukan bahwa manipulasi langsung sedang berjalan
Secara visual
harus menunjukan partisipan dalam tindakan tersebut
Umpan balik visual
kunci keberhasilan manipulasi
langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap
ada 2 varian kursor
1. Fase
bebas ( ketika kursor bergerak )
2. Fase
aktivasi ( ketika kursor berhenti dan klik kanan atau kiri )
Peranti penunjuk
Mouse ( tetikus ) adalah peranti
yang paling banyak digunakan sebagai peranti penunjuk.
Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung
No
|
Keuntungan
|
Kerugian
|
1
|
Menunjuk analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan
|
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
|
2
|
Mengurangi waktu pembelajaran
|
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
|
3
|
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan
yang nyata
|
Memerlukan peranti masukan seperti tetikus,
trackball
|
4
|
Penampilan visual yang bagus
|
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi
tertentu
|
5
|
Mudah dioprasikan
|
|
6
|
Komentar
Posting Komentar